skillby yaguma
Concept Design
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--- name: concept-design description: ゲームのコンセプトデザインを言語化するためのスキル。漠然としたアイデアを設計可能な形に変換する。使用タイミング:(1)「ゲームのコンセプトを考えたい」(2)「新しいゲームを作りたい」(3)「アイデアを整理したい」と言われた時。判断・行動・体験を中心に据えた設計言語を生成する。 --- # Concept Design ゲームの「思いつき」を「設計可能な言葉」に変換するワークフロー。 ## ワークフロー概要 5つのステップを順番に実行し、最終的にMarkdownドキュメントを出力する。 ``` Step 1: ワンセンテンス・コンセプト → 判断と行動を含む一文に収束 Step 2: ターゲット体験の制限 → やらないことを決める Step 3: 参考ゲームの分解 → 要素単位で取捨選択 Step 4: 体験の強弱カーブ → 判断の重さの設計 Step 5: コンセプト検証 → YES/NOで自己検証 ``` 各ステップの詳細は [references/framework.md](references/framework.md) を参照。 ## Step 1: ワンセンテンス・コンセプト 必須フォーマット: ``` 【誰が】【何をして】【どんな判断を繰り返し】【どんな感情になるゲームか】 ``` 良い例: - 「プレイヤーが限られたカードから行動を選び、短い判断の積み重ねで生き残るゲーム」 NG例(禁止): - 「雰囲気重視のローグライク」(抽象語のみ) - 「戦略性の高いバトル」(判断・行動が入っていない) ## Step 2: ターゲット体験の制限 必須項目: - **プレイ時間**: 1プレイ ◯分 / セッション ◯分 - **複雑さ**: 初見で理解可能か / チュートリアル必須か - **操作密度**: 忙しい or 落ち着いて考える - **やらないこと**: 明確に書き出す ## Step 3: 参考ゲームの分解 | 観点 | 取り入れる | 捨てる | |------|-----------|--------| | 判断頻度 | | | | ランダム性 | | | | 永続成長 | | | | リソース管理 | | | コピーではなく「設計意図」を抜き出す。 ## Step 4: 体験の強弱カーブ 判断の重さだけで設計する(演出・ストーリー不要): ``` 開始:理解フェーズ(迷わない) 中盤:判断が難しくなる 終盤:覚悟を迫られる選択 ``` ## Step 5: コンセプト検証 YES/NOで回答させる: - [ ] 1プレイを30秒で説明できるか? - [ ] 面白さを「操作」ではなく「判断」で説明できるか? - [ ] 失敗しても次を試したくなる理由があるか? NOが多い場合 → Step 1からやり直し。 ## 出力 全ステップ完了後、[assets/concept-template.md](assets/concept-template.md) のテンプレートを使用してMarkdownドキュメントを生成する。
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- Type
- skill
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- yaguma
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