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Concept Design

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name: concept-design
description: ゲームのコンセプトデザインを言語化するためのスキル。漠然としたアイデアを設計可能な形に変換する。使用タイミング:(1)「ゲームのコンセプトを考えたい」(2)「新しいゲームを作りたい」(3)「アイデアを整理したい」と言われた時。判断・行動・体験を中心に据えた設計言語を生成する。
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# Concept Design

ゲームの「思いつき」を「設計可能な言葉」に変換するワークフロー。

## ワークフロー概要

5つのステップを順番に実行し、最終的にMarkdownドキュメントを出力する。

```
Step 1: ワンセンテンス・コンセプト → 判断と行動を含む一文に収束
Step 2: ターゲット体験の制限 → やらないことを決める
Step 3: 参考ゲームの分解 → 要素単位で取捨選択
Step 4: 体験の強弱カーブ → 判断の重さの設計
Step 5: コンセプト検証 → YES/NOで自己検証
```

各ステップの詳細は [references/framework.md](references/framework.md) を参照。

## Step 1: ワンセンテンス・コンセプト

必須フォーマット:
```
【誰が】【何をして】【どんな判断を繰り返し】【どんな感情になるゲームか】
```

良い例:
- 「プレイヤーが限られたカードから行動を選び、短い判断の積み重ねで生き残るゲーム」

NG例(禁止):
- 「雰囲気重視のローグライク」(抽象語のみ)
- 「戦略性の高いバトル」(判断・行動が入っていない)

## Step 2: ターゲット体験の制限

必須項目:
- **プレイ時間**: 1プレイ ◯分 / セッション ◯分
- **複雑さ**: 初見で理解可能か / チュートリアル必須か
- **操作密度**: 忙しい or 落ち着いて考える
- **やらないこと**: 明確に書き出す

## Step 3: 参考ゲームの分解

| 観点 | 取り入れる | 捨てる |
|------|-----------|--------|
| 判断頻度 | | |
| ランダム性 | | |
| 永続成長 | | |
| リソース管理 | | |

コピーではなく「設計意図」を抜き出す。

## Step 4: 体験の強弱カーブ

判断の重さだけで設計する(演出・ストーリー不要):
```
開始:理解フェーズ(迷わない)
中盤:判断が難しくなる
終盤:覚悟を迫られる選択
```

## Step 5: コンセプト検証

YES/NOで回答させる:
- [ ] 1プレイを30秒で説明できるか?
- [ ] 面白さを「操作」ではなく「判断」で説明できるか?
- [ ] 失敗しても次を試したくなる理由があるか?

NOが多い場合 → Step 1からやり直し。

## 出力

全ステップ完了後、[assets/concept-template.md](assets/concept-template.md) のテンプレートを使用してMarkdownドキュメントを生成する。

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Details

Type
skill
Author
yaguma
Slug
yaguma/concept-design
Created
6d ago